|
In questo documento si spiega come creare un ciclo di corsa con le curve.
la tecnica è applicabile a qualsiasi software 3d che utilizzi
le curve di animazione.
Il riferimento agli assi menzionati in questo documento possono variare
a seconda del software utilizzato. Al di là del fatto che per
realizzare questo tutorial è stato usato maya, ho indicato comunque
gli assi corrispondenti di 3d studio max.
Il tempo (frames) usato per fare quest'esercizio è di 20 (10
frames per slancio). Il tempo del programma dev'essere impostato a 24
fps (film).
L'utilizzo di 20 frames serve soltanto a semplificare l'esercizio, dal
momento che le pose principali cadono in corrispondenza dei frames 0
- 5 - 10 - 15 - 20.
Introduzione
Da quel che so, esistono 2 metodi basilari per fare clicli di qualsiasi
tipo, creando pose o animando le parti in modo indipendente.
Questo tutorial utilizza il secondo metodo, animando ogni parte del
corpo in modo indipendente creando movimenti ciclici.
All'inizio, se non si ha mai realizzato un ciclo di questo tipo, e come
nel mio caso, si è abituati ad animare posa per posa, la realizzazione
di questo ciclo può sembrare un pò strana.
Una volta appreso il metodo di questo ciclo i risultati saranno più
che soddisfacenti.
È il caso di dire che questa tecnica non è stata sviluppata
dall'autore di questo documento, la quale è ben conosciuta dai
professionisti dell'animazione.
Per avere successo con questo tutorial si raccomanda una conoscenza
medio/avanzata del funzionamento delle curve di animazione.
Timing/Spacing.

Curva approssimata in TY.
È possibile che per ottenere un buon ritmo/timing si debbano
mettere più chiavi sulla curva, creando piccoli holds ...
Iniziamo ad animare la salita e la discesa dell'anca/bacino lungo l'asse
corrispondente. (TZ per 3DsMax
– TY per Maya).
Da questa dipenderà gran parte del ciclo ... pensiamo all'anca come
a una palla che rimbalza ... con un “ritmo” e un peso.
Aggiustiamo quello che possiamo senza impazzire, dal momento che più
avanti, sicuramente, si dovrà correggere questa curva.
I pattini
Una volta animata l'anca, animiamo i piedi. come se si trattasse di
un ciclo di camminata ...

La curva nell'immagine corrisponde alla TZ
di uno dei piedi. L'altro piede avrà la stessa curva invertita.
... animiamo lo spostamento dei piedi su TZ,
o sull'asse che corrisponde.
Con un po' di immaginazione, a questo punto, possiamo vedere il ritmo
dell'animazione.
High Pose e Passing
Arrivati quì la cosa migliore da fare è salvare il lavoro.
Se a partire da questo momento commettiamo qualche errore (cosa normale
all'inizio), potremmo recuperare ciò fatto fin'ora.

Bene, quello che dobbiamo fare in seguito non possiamo farlo usando
le curve.
Dobbiamo aggiustare a mano le pose. Dobbiamo semplicemente creare le
pose simili a quelle nell'immagine sopra, nei frame indicati.
I frames 0 – 10 – 20 sono quelli in
cui il personaggio è nel Punto più alto (high pose)
e subito dopo comincia a cadere.
I fames 5 – 15 sono le posizioni di passaggio (Passing)
... quando il personaggio "ferma" la caduta e subito dopo
si da lo slancio.
È importante cercare di dimenticare, per il momento, ciò che
succede nei frames restanti. semplicemente aggiustate i frames indicati
(High Pose y Passing).
Tutto questo dobbiamo farlo in modo manuale, quindi metteremo chiavi
dove serve.
Posa di contatto/Contact
Ora dobbiamo prendere in esame il momento in cui il personaggio tocca
terra (Contact).
Sicuramnete dovremo aggiustare un po le curve dell'anca/bacino, di modo
che il contatto avvenga col piede un po fuori dal corpo. significa che,
a seconda di com'è la curva in questione, potrebbe essere che
il piede tocchi terra un po' troppo dietro e che cada giusto sotto al
corpo.
Questo renderebbe il ciclo un po strano oltre che scorretto.
Lo slancio
È importante che ci sia almeno un frame dove sia visibile che
il piede urta il corpo.
Anche questo dovremo aggiustarlo a mano, abbassando il piede al momento
(frame) giusto.
Il meglio da fare è cercare tra i frame quello che, abbassando il piede,
lascia la gamba estesa.
Purtroppo non esiste alternativa, piú che aggiustare il meglio
possibile.
Definendo le gambe
Arrivati a questo punto bisogna tentare di affinare un po' gli archi
che fanno il piedi quando vanno da dietro in avanti.

Il 99% dei movimenti che facciamo si realizzano in arco/curva.
L'immagine sopra mostra approssimativamente come dovrebbe essere la
traiettoria.
Se si usa il "Mostra traietoria" di max,
o "Morion trail" di maya, puó capitare
che risultino linee rette. questo puó esser dovuto al fatto che
esista poca o nessuna iterpolazione tra le chiavi, e pertanto è
normale che la linea sia retta, dal momento che mostra la traiettoria
tra un frame e l'altro. Non esiste una regola fissa, piú che
tentare di immaginare la traiettoria corretta, tenendo in conto l'innerzia
della gamba e del piede.
I Piedi
La cosa piú importante è che i piedi evvidenzino la forza
che la gamba esercita su di essi, mettendone in risalto l'innerzia.
l'immagine mostra aprossimativamente la posizione / rotazione del piede
...
Le dita del piede
Le dita dei piedi sono un'elemento importante al momento di animare
qualsiasi ciclo.
Questi danno una considerevole fluiditá/scioltezza al ciclo,
evitanto in gran parte che gambe e piedi sembrino rigidi.

I frames di contatto e caduta del piede, mostrati
nell'immagine, sono indicativi
Le dita bisogna animarle durante tutto il ciclo, adattandole alla posizione
del piede.
L'animazione si basa sull'innerzia, quindi se il piede va in avanti,
le dita saranno ritardate e ruotate all'inditero ...
Se il piede scende (come nell'immagine), le dita saranno “trascinate”
dal piede e bisognerá ruotarle in su.
L'immagine sopra mostra il momento del contatto del piede col suolo.
Il movimento delle dita devono essere sempre arretrate rispetto al movimento
del piede (overlap). il tempo può variare ma di solito rimane
entro 2/3 frames.
Movimento circolare del piede
A questo punto sicuramente i piedi seguono una traiettoria retta quando
si alzano dal pavimento, questo vuol dire che vanno e vengono lungo
la stessa direzione. Ancora una volta dobbiamo evitare i movimenti retti,
perció l'ideale è, nei passing, far uscire un po' il piede
dal corpo.
L'immagine sotto mostra il movimento circolare che fa il piede seguendo
cio commentato sopra.
Naturalmente quando il piede poggia per terra non esiste un movimento
laterale, esiste soltanto quando il piede si solleva per aria.
Vista superiore
Rotazione dei piedi in fuori
Adesso è semplice, in tutta l'animazione (ammeno che non si voglia il
contrario), bisgona ruotare i piedi un po in fuori ... Ë il modo normale
in cui li muoviamo...
Fuoriuscita dei piedi nel passing
Può capitare di dover ruotare più in fuori i piedi, nel
passing. È normale rimanere con poco spazio per far passare il
piede e che questo finisca sotto terra.
Questo si puo' evitare in due modi:
- Alzando di piú la gamba/piede per avere piú spazio.
- Ruotare di piú il piede verso l'esterno
Piú animazione nell'anca ...
Ora l'anca deve avere soltanto l'animazione di salita e discesa (ció
che ci da il ritmo).
Per finire di animare questa parte bisgona fare qualcosa in piú
Ci manca ...
*L'oscillazione a destra e a sinistra
(translateX in Max e in Maya).

La curva in TX dev'essere pressapoco così ...
*La rotazione da sinistra a destra orizzontale
– (RotateZ in Max) – (RotateY
in Maya).
* La rotazione da sinistra a destra
verticale – (RotateY
in Max) – (RotateZ
in Maya).

La colonna vertebrale
Tutta la colonna vertebrale va animata con rotazioni. Si animano i tre
assi di rotazione (RX, RY,
RZ).
* La rotazione in avanti e indietro
– (RotateX
en Max y Maya).
Curve
RX già smussate. È conveniente smussare le curve una volta
finita l'animazione della colonna.
Inizialmente le parti piú curve si mettono in Passing,
mentre quelle meno curve nelle pose piú alte (high pose).
Una volta smussate le curve per realizzare l'OverLap, le posizioni
meno curve rimarranno un po' ritardate.
* La rotazione a sinistra e a destra in verticale
– (RotateY en Max)
– (RotateZ en Maya).
*
* La rotazione da sinistra a destra orizzontale –
(RotateZ en Max) – (RotateY
en Maya).
Sia in questo caso che nei precendenti, la colonna deve sistemarsi un
pezzo alla volta. Significa che la zona del petto deve ruotare piú
di quella nella parte bassa. Perciò è normale mantenere
i valori differenti a seconda della parte che si sta animando (basso-madio-alto).
Giunti a questo punto una cosa importante da tenere in conto è
che la rotazione deve orientarsi verso il piede che sta davanti.
La Testa
La testa dev'essere trattata come fosse un prolungamento della colonna
vertebrale, e pertanto va animata come tale.
La testa di solito va animata meno della colonna. puó capitare
che, se abbiamo acceduto nelle rotazioni, la testa sembri un po' “matta”
... muovendosi piú del dovuto e dando un effetto strano a tutta
l'animazione.
Ancora una volta dobbiamo tentare di osservare l'innerzia e aggiustare
il meglio possibile i movimenti del corpo.
Nei cicli di corsa e di moto basici (normali, senza caratteristiche
concrete) , la testa è solita guardare in avanti la maggiorparte del
tempo.
Allo stessso modo della colonna, la testa, deve essere animata su tutti
gli assi di rotazione (RX, RY,
RZ).
* La rotazione in sú e in giú
(RotateX in Max e Maya).
Per cominciare bisogna orientare la testa piú o meno in posizione
retta (guardato di fronte), nei frame principali (0-5-10-15-20).

* La rotazione da sinistra a destra -
(RotateY en Max) – (RotateZ
en Maya).
* La rotazione da sinistra a destra -
(RotateZ in Max) –
(RotateY in Maya).
Nei due punti precedenti dobbiamo fare in modo che la testa sia mediamente
eretta, ma non rigida.
Come base di partenza, e anche per comoditá, si possono mettere
le chiavi ai frames 0 – 10 – 20 (high pose)
in modo che la testa guardi avanti. L'ideale, con tempo e prattica,
è giocare con le curve di animazione della testa e vedere il
risultato dei diversi valori.
Le braccia
Per le braccia, sicuramente, la cosa piú semplice è trattarli
come nel caso delle gambe, quindi, facendo le pose principali.
In questo caso, necessitiamo unicamente di due pose:
Frame 0 e 20 : Posa 1
Frame 10 : Posa 1 opposta

È importante che la posizione delle braccia in ambedue le pose
siano simili. La cosa migliore è copiare i vaolri della rotazione di
un braccio sull'altro.
La posizion dei polsi inizialmente possono essere come nell'immagine
sopra.
Nel bracccio anteriore si ruotano un po' in su e in dentro. Nel braccio
posteriore il polso è ruotato all'indietro e verso l'interno.
Overlap (smussare le curve).
Anche se potrebbe essere già stato fatto, è utille fare lo smussamento
alla fine per motivi di organizzazione delle chiavi.
Lo smussare le curve in zone come la colonna, braccia e testa, serve
ad ammorbidire e dare maggior realismo al ciclo.
L'effetto che si vuole ottenere è un movimento "disuguale"
e "progressivo" delle diverse parti.
Non esiste una regola fissa per smussare curve. può essere di
1, 2, 3 frames o anche nessuno (per mancanza di frames).
Rifinendo il tutto
È possibile che certe parti richiedono un'attenzione "particolare
e personalizzata", perciò è interessante andare a
vedere come possiamo migliorare curve e overlapping's nelle diverse
zone del corpo.
Un ultimo ripasso
Non è di troppo, arrivati a questo punto, rivedere le curve del
nostro ciclo per assicurarci che sia come vogliamo.
È facile dimenticarsi di mettere curve nel ciclo, ammorbidire
certe parti o lasciearle un po "sporche".
Bisogna fare in modo che tutto funzioni nel miglior modo.
Gli scatti e problemi vari solitamente sono dovuti a errori nel ciclo,
da curve con sporcature o picchi.
Ricorda di togliere il frame 0 o 20 prima di renderizzare o vedere l'anteprima
dell'animazione. questo si fa per evitare di avere due frames uguali.
facendo questo il ciclo verrà più fluido. Non è
necessario cancellare la chiave, basta ridurre semplicemente la barra
del tempo del tuo programma in modo da vedere soltanto, per esempio,
da 1 a 20.
Più animazione
In questo tutorial non sono previsti commenti su altre parti che potremmo
animare per migliorare il ciclo.
Esitono molti piccoli dettagli che potremmo considerare...
- Animare espressioni facciali
- Fare un piccolo Squash & Strech del corpo o della faccia
- Animare un po' le dita della mano
- Animare le spalle
- ecc...
Principali differenze tra cicli di corsa e di
camminata
Alcune delle principali differenze tra cicli di corsa e di camminata:
1.- Nei icli di comminata c'è sempre un piede a contatto con
il suolo. Nel ciclo di corsa c'è un mometno in cui entrambe i
piedi sono in aria.
2.- Il timing/spacing è diverso nel ciclo di corsa.
3.- Nel ciclo di corsa le braccia si muovono generalmente in modo più
energico e con una certa tensione (soprattutto nei cicli cartoon).
4.- Nel ciclo di corsa il corpo è più proteso in avanti.
Refª.: The Animator Survival Kit
Note Finali
Tutto questo serve a poco se si prende come semplice manuale e si segue
senza pensare al "perchè". Ciò che realmente
è interessante è conoscere e studiare il moto di un ciclo
e capire quel che succede in ogni momento.
L'autore di questo documento è disponibile a qualsiasi commento,
critica o suggerimento che chiunque voglia fargli pervenire, poichè
è consapevole che questo tutorial può contenere errori,
essere poco chiaro, o essere migliorabile.
Ringraziamenti
>> A Emiliano Martínez per la traduzione italiana. Grazie Emiliano!
>> Al mio buon amico Francesco Campobasso per la traduzione all'inglese
di questo documento. Grazie Mil :)
A tutti coloro che in modo diretto o indiretto hanno collaborato alla
realizzazione di questo documento.
Ai membri di Aniguild per i suggerimenti e commenti.
Allo staff di Deathfall
per l'appoggio e aiuto.
A tutto il team di Arsanimation,
senza il quale, probabilmente, nulla di questo esisterebbe.
Ai siti 3demotions.com,
3dvf.com, 3d-station.com,
3dmaxer.dk, codepixel.com,
maxarea.com, maxforumns.net,
sinefx.com y otras
per l'aiuto e la diffusione di questo documento.
Traduzioni
Qualsiasi persona che possa o desideri tradurre questo documento in
un'altra lingua è benvenuto, è qualcosa che apprezzerebbe
molta gente (io per primo). Nel realizzare una traduzione gradirei che
mi si informasse per pubblicare quì nome e\o sito web per linkare
e ospitare
la copia tradotta. Grazie
|