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En este documento se explica como crear un ciclo de correr basado en curvas. La técnica es aplicable a cualquier software 3d que sea capaz de trabajar con curvas de animación.
Los ejes mencionados en este documento pueden variar según el software que se use. Aunque para la realización de este tutorial he usado Maya, también he indicado los ejes correspondientes al software 3d Studio Max.
El tiempo (frames) usado para hacer este ejercicio es de 20 (10 frames por zancada). El tiempo del programa debe ser ajustado a 24 fps (film).
El usar 20 frames es simplemente con la idea de que el ejercicio sea sencillo de realizar, pues las poses principales caen en los frames 0 – 5 – 10 – 15 – 20.
Introducción
Hasta donde yo conozco existen 2 formas básicas para hacer ciclos de cualquier tipo, creando poses o animando las partes de forma independiente.
Este tutorial trata la segunda opción, animando cada parte del cuerpo de forma independiente creando movimientos cíclicos.
Al principio, si nunca se ha realizado un ciclo de este tipo, y, si como era mi caso, se esta demasiado familiarizado con la animación pose a pose la realización de estos ciclos puede resultar un tanto extraña.
Una vez se entiende el funcionamiento de esta forma de hacer ciclos los resultados son mas que positivos.
Ni que decir tiene que el autor de este documento no ha desarrollado esta "técnica" o manera de hacer ciclos, la cual es de sobra conocida por los profesionales de la animación.
Para realizar este tutorial con éxito se recomienda tener unos conocimientos medios/avanzados en el funcionamiento de las curvas de animación.
Timing/Spacing.

Curva aproximada en la TY. Es posible que para conseguir un buen ritmo/timing debas poner mas claves en la curva, creando pequeños holds ...
Comenzamos animando la subida y bajada de la cadera/pelvis en el eje correspondiente (TZ para 3DsMax – TY para Maya).
Es lo mas importante y de lo que dependerá gran parte del ciclo... pensemos que la cadera es una pelota botando ... intentando que tenga “ritmo” y peso.
Ajustamos lo que podamos pero sin matarnos, ya que mas adelante, seguramente, habrá que reajustar esta curva.
Los patines
Cuando tengamos lista la cadera animamos los pies. Como si se tratase de un ciclo de andar...

La curva de la imagen corresponde a la TZ de uno de los pies. El otro pie tendra la misma curva pero invertida.
... animamos la translación de los pies en TZ, o en el canal que corresponda.
Con un poco de imaginación, al terminar este punto, podemos ver el ritmo que tenemos en la animación.
High Pose y Passing
Cuando llegues aquí lo mejor es guardar el trabajo.
Si a partir de este momento fallamos en algo, (cosa que es normal al principio), podremos recuperar lo que ya llevamos hecho.

Bien, lo que tenemos que realizar a continuación no podemos hacerlo con curvas.
Tenemos que ajustar a mano las poses. Simplemente debemos crear unas poses parecidas a las de la imagen de arriba en los frames señalados.
Los frames 0 – 10 – 20 son cuando el personaje esta en la Pose mas alta (High Pose) y justo después comienza a caer.
Los frames 5 – 15 son las posiciones de pasada (Passing) ... cuando el personaje “frena” la caída y justo después se impulsa.
Es importante el intentar olvidarse, por el momento, de lo que pasa en los frames restantes.
Simplemente ajustar los frames indicados (High Pose y Passing).
Todo esto tenemos que hacerlo de forma manual, así que pondremos claves donde necesitemos.
Pose de contacto /Contact
Ahora nos toca ajustar el momento en el que el personaje toca el suelo (Contact).
Seguramente tendremos que ajustar un poco la curva de la cadera/pelvis, de forma que el contacto se realice estando el pie un poco fuera del cuerpo. Es decir, según como esté la curva mencionada, puede darse el caso de que el pie toca el suelo un poco retrasado y éste cae justo debajo del cuerpo.
Esto hace que el ciclo quede muy raro a parte de ser poco correcto.
El Impulso
Es importante que exista al menos un frame donde se vea que el pie impulsa el cuerpo.
Esto lo tendremos que ajustar a mano nuevamente, bajando el pie en el momento (frame) que corresponda.
Lo mejor es ir pasando frames hasta ver cual es el que, si bajamos el pie al suelo, nos dejaría la pierna estirada.
Por desgracia no existe nada concreto, mas que ajustar lo mejor posible.
Refinando las piernas
Llegado este punto hay que intentar afinar un poco los arcos que hacen los pies cuando van de atrás hacia adelante.

El 99% de los movimientos que hacemos se realizan en arco/curva.
La imagen de arriba muestra una aproximación de como debería quedar la trayectoria.
Si se usa el “Mostrar Trayectoria” de Max, o “Motion Trail” de Maya, se puede dar el caso de que salgan líneas rectas. Esto puede deberse a que existe poca o ninguna intercalación entre claves y por lo tanto es normal que la línea sea recta, ya que lo que muestra es la trayectoria desde un frame a otro.
No existe una regla fija, mas que intentar imaginar la trayectoria correcta, teniendo en cuenta la inercia de la pierna y el pie.
Los Pies
Lo más importante es que los pies muestren la fuerza que la pierna ejerce sobre ellos, haciendo que la inercia sea visible.
La imagen muestra una aproximación de la colocación / rotación de los pies ...
Los dedos del pie
Los dedos de los pies son un elemento importante a la hora de animar cualquier ciclo.
Estos dan una considerable fluidez/soltura al ciclo, evitando en gran medida que las piernas y pies parezcan rígidos.

Los frames de contacto y caída del pie, señalados en la imagen, son orientativos.
Los dedos debemos animarlos durante todo el ciclo, adaptándolos a la posición del pie.
La animación se rige por la inercia, por lo tanto si el pie va hacia adelante, los dedos irán retrasados y rotados hacia atrás ...
Si el pie baja (como en la imagen), los dedos estarán siendo “arrastrados” por el pie y habrá que rotarlos hacia arriba.
La imagen superior muestra el momento del contacto del pie contra el suelo.
El movimiento de los dedos deben ir siempre retrasados respecto al movimiento del pie (overlap). El tiempo puede variar pero suele ser del orden de 2/3 frames.
Movimiento en arco de los pies
Ahora mismo seguramente los pies siguen una trayectoria recta cuando se levantan del suelo, esto quiere decir que van y vuelven por el mismo sitio.
Una vez mas debemos evitar los movimientos rectos, por lo tanto lo ideal es, en los passing, sacar un poco el pie hacia afuera del cuerpo.
La imagen de abajo muestra el arco que seguiría el pie tras realizar lo comentado.
Evidentemente cuando el pie esta en el suelo no existe un movimiento lateral, existiendo éste únicamente cuando el pie va por el aire.
Vista superior
Rotar los pies hacia afuera
Este punto es sencillo, en toda animación (al no ser que se quiera lo contrario), hay que rotar un poco los pies hacia afuera ... es la forma normal en la que los llevamos ...
Sacar los pies en el Passing
Es posible que tengamos que rotar aun más los pies hacia afuera en los Passing. Es normal quedarse sin espacio para que el pie pueda pasar y que este termine metiendose en el suelo.
Se puede evitar esto de dos formas:
- Subiendo mas la pierna/pie para tener mas espacio.
- Rotando mas el pie hacia afuera.
Más animación en la cadera ...
Ahora mismo la cadera solo debe tener la animación de subida y bajada (lo que nos da el ritmo).
Para terminar con esta parte del personaje tenemos que animar aún un poco mas.
Nos falta ...
* La translación de izquierda a derecha (TranslateX en Max y Maya).

La curva de TX debe quedarnos mas o menos así ...
* La rotación de izquierda a derecha horizontal - (
RotatZ en Max) – (RotateY en Maya).
* La rotación de izquierda a derecha en vertical - (RotateY en Max) – (RotateZ en Maya).

La columna
Toda la animación de la columna va por rotaciones.
Se animan los 3 ejes de rotaciones (RX, RY, RZ).
* La rotación hacia adelante y hacia atrás - (RotateX en Max y Maya).
Curvas RX ya solapadas. Es muy recomendable solapar las curvas una vez finalizada la animación de la columna.
Inicialmente la parte mas curvada se pone en el Passing, mientras que la menos curvada ocurre en la pose mas alta (high pose).
Una vez solapadas las curvas para realizar el OverLap, la posición mas y menos curvada quedaran un poco retrasadas.
* La rotación de izquierda a derecha en vertical - (RotateY en Max) – (RotateZ en Maya).
*
* La rotación de izquierda a derecha horizontal - (RotateZ en Max) – (RotateY en Maya).
Tanto en este caso como en los anteriores, la columna debe ajustare por partes separadas. Es decir, la zona del pecho rota mas que la parte baja (zona del estomago). Por lo tanto es normal tener valores distintos en según que partes (bajo-medio-alto).
Una nota importante llegado este punto es que la rotación se realiza siempre hacia el pie que esta delante.
La Cabeza
La cabeza debe ser tratada como una prolongación de la columna, y por lo tanto de semejante forma de animar.
La cabeza por lo general lleva menos movimiento que la columna. Es común que, si nos pasamos, y por un exceso de rotaciones, la cabeza quede “loca” ... moviéndose mas de la cuenta y dando un efecto raro en toda la animación.
Nuevamente debemos intentar mirar la inercia y ajustar lo mejor posible la cabeza al movimiento del cuerpo.
En los ciclos de correr y andar básicos, (normales, sin una actitud en concreto), la cabeza suele “apañarselas” para ir mirando al frente la mayor parte del tiempo.
Al igual que en la columna, la cabeza, debe ser animada en todas las rotaciones (RX, RY, RZ).
* La rotación hacia arriba y abajo - (RotateX en Max y Maya).
Lo mejor para empezar es colocar la cabeza mas o menos recta (mirando al frente), en los frames principales (0-5-10-15-20).

* La rotación de izquierda a derecha - (RotateY en Max) – (RotateZ en Maya).
* La rotación de izquierda a derecha - (RotateZ en Max) – (RotateY en Maya).
En los dos puntos anteriores lo que debemos conseguir es que la cabeza quede medianamente recta pero no rígida.
Lo mas básico, pero también cómodo, es introducir claves en los frames 0 – 10 – 20 (High Pose) de forma que la cabeza mire al frente.
Lo ideal, con tiempo y practica, es ir jugando con las curvas de animación de la cabeza y ver los resultados de distintos valores.
Los Brazos
Para los brazos seguramente lo mas sencillo es tratarlos como en el caso de las piernas, es decir, poniendo las poses principales.
En este caso, necesitamos únicamente 2 poses:
Frame 0 y 20 : Pose 1
Frame 10 : Pose 1 opuesta

Es importante que las posiciones de los brazos en ambas poses sean similares. Lo mejor es copiar los valores de rotación de un brazo a otro.
La colocación de las muñecas inicialmente puede ir como en la imagen de arriba.
En el brazo delantero se rotan un poco hacia arriba y hacia adentro.
En el brazo de atrás la muñeca rotada hacia atrás y un poco hacia adentro.
Overlap (solapamiento de curvas).
Aunque se podría tener ya hecho en alguna parte, el solapamiento de las curvas es algo que seguramente interese hacerlo al final del todo por razones de organización de claves.
El solapar las curvas en sitios concretos como la columna, brazos y cabeza, es con la idea de suavizar y dar mayor realismo al ciclo.
El efecto perseguido es crear un movimiento “desigual” y “progresivo” de las distintas partes.
No existe una regla fija en los valores de solapamiento de las curvas. Pueden ser de 1, 2, o 3 frames o incluso de ninguno (por falta de frames).
Refinando todo
Es posible que ciertas partes necesiten una atención “especial y personalizada”, por lo tanto es interesante ir viendo como podemos mejorar arcos u overlapping´s en las distintas zonas del cuerpo.
Un último repaso
No está de mas, llegado este punto, el revisar todas las curvas de nuestro ciclo para asegurarnos de que todo esta como queremos.
Es común olvidarse de poner curvas en ciclo, suavizar ciertas partes o dejar curvas un tanto “sucias”.
Hay que intentar que todo funcione de la mejor forma posible.
Los tirones y problemas suelen estar ocasionados por errores en los ciclos o en curvas “sucias” o con “picos”.
Recuerda quitar el frame 0 ó 20 antes de renderizar o previsualizar la animación. Esto se hace para evitar que existan 2 frames iguales. Haciendo esto el ciclo quedara mas fluido. No hace falta que borres la clave, simplemente colapsa la barra de tiempo de tu programa de forma que solo veas, por ejemplo, del 1 al 20.
Más animación
En este documento no se incluyen comentarios sobre otras partes que también podríamos animar para mejorar el ciclo.
Existen multitud de pequeños detalles que podríamos incluir...
-
Animar partes de la cara.
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Hacer un pequeño Squash & Strech en el cuerpo o cara.
-
Animar un poco los dedos de la mano.
-
Animar los hombros.
-
Etc etc ...
Principales diferencias entre ciclos de andar y de correr
Algunas de las principales diferencias entre ciclos de correr y andar:
1.- En los ciclos de andar siempre hay un pie en el suelo. En los ciclos de correr en algún momento los dos están en el aire.
2.- El timing/Spacing es distinto en los ciclos de correr.
3.- En los ciclos de correr los brazos se mueven generalmente de forma mas enérgica y con una cierta tensión (sobre todo en ciclos cartoon).
4.- El cuerpo esta mas inclinado hacia adelante en los ciclos de correr.
Refª.: The Animator Survival Kit
Notas finales
Todo esto sirve de poco si se toma como mero manual y se hace sin pensar en el “porqué”.
Lo realmente interesante es conocer y estudiar la locomoción de un ciclo y entender que es lo que ocurre en cada momento.
El autor de este documento esta abierto a cualquier comentario, critica o sugerencia que cualquier persona le quiera hacer llegar, ya que entiende que este tutorial puede contener errores, quedar poco claro, o tener partes mejorables.
Agradecimientos
>> A Emiliano Martínez por su gran traducción al italiano.
Grazie Emiliano!
>> A mi buen amigo Francesco Campobasso por la traduccón al ingles. Gracias mil :)
A todos los que directa o indirectamente han colaborado con la realización de este documento.
A los miembros de Aniguild por sus aportaciones y comentarios.
Al staff de DeathFall por su apoyo y ayuda.
A todo el equipo de ArsAnimación, sin el cual, posiblemente, nada de esto existiria.
A las paginas 3demotions.com, 3dvf.com, 3d-station.com, 3dmaxer.dk, codepixel.com, maxarea.com, maxforumns.net, sinefx.com y otras por su ayuda con la difusión de este documento.
Traducciones
Cualquier persona que pueda o desee traducir este documento a otro idioma en bienvenido, es algo que agradecerá mucha gente (yo el primero). De realizarse alguna traducción agradecería me informe para publicar aquí su nombre y/o web y poder linkar u hospedar la copia traducida. Gracias.
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